
Roy Conli es, de primeras, un nombre desconocido para la gran mayoría de nosotros. Lo cierto es que se trata de uno de los mejores productores que hay en el mundo de la animación cinematográfica a día de hoy. Así lo han demostrado los éxitos de su carrera como productor audiovisual, entre los que destacamos su primer trabajo, El jorobado de Notre Dame (1996), en la que intervino en el lanzamiento del proyecto; Hercules (1997) y Tarzán (1999), claros éxitos de Disney; la reciente Enredados (2010), la cual supuso un triunfo absoluto, ya que consiguió conquistar a todas las generaciones; y uno de los últimos taquillazos de la compañía, Frozen (2013).
La próxima participación del productor no dejará indiferentes a los fanáticos de la animación. Se trata de Big Hero 6, la primera producción de Disney basada en el cómic de Marvel (que recibe el mismo nombre), dirigida por Don Hall (co-director de Winnie the Pooh). El filme se estrenará en España el 19 de diciembre de este año, aprovechando las vacaciones de Navidad para una mayor asistencia del público infantil.
Tuvimos el placer de estar con Roy Conli en el Festival de San Sebastián, donde presentó imágenes inéditas de Big Hero 6 y contó cómo fue el proceso de creación.
¿Cuál cree que es la clave del éxito de sus trabajos como productor?
El equipo. Trabajo con gente fantástica.
Antes de ser productor en Disney fue productor teatral. ¿Cómo ha servido ese background en sus trabajos cinematográficos?
Al ser productor teatral, he estado en contacto con gente muy buena; con actores, directores, guionistas… Gente que ha ganado premios… Todo esto me ha servido para la creación. Todo esto me lo he traído conmigo al mundo de la animación y lo que he tenido que aprender ahora es, precisamente, el proceso de la animación. Cuando empecé a trabajar, pasaba las primeras ocho horas del día dedicándolas al proceso del guión, del marketing… Por la noche, dedicaba otras ocho horas para estudiar el proceso propio de la animación. Tuve un gran maestro, Don Hahn, productor de El Rey León y otras muchas. Veintiún años después, sigo aprendiendo. Con los avances tecnológicos, hay que seguir aprendiendo. Nunca es lo mismo y eso es lo que más me gusta de mi profesión.
Si tuviese que elegir una película de animación en la que no haya trabajado y le hubiese gustado hacerlo, ¿cuál sería?
Pinocho (1940), lo digo siempre. La vi cuando tenía cinco años y me impresionó muchísimo. Es mi primera memoria cinematográfica; recuerdo salir del cine, ver estrellas y alucinar. Además, Pinocho fue fundamental para crear mi médula moral.
Ha estado envuelto en muchos proyectos de Disney que se alejan un poco de la imagen estereotipada que existe de Disney; El jorobado de Notre Dame, Tarzán, El Planeta del Tesoro… Son películas que intentaban romper con eso. ¿Trabaja en estos proyectos porque le interesa romper con esto?
Es interesante porque siempre que la gente piensa en Disney, piensa en cuentos de príncipes y princesas. Realmente, si tenemos en cuenta las cinco primeras películas de Disney, solo una (Blancanieves) habla de princesas. Yo lo que quiero contar es historias que lleguen a la gente, que gusten al público. Voy a seguir haciendo cualquier historia que me parezca interesante.
¿En qué medida se tiene en cuenta el mundo de los videojuegos a la hora de la creación?
De momento nosotros nos centramos en hacer películas. Luego hay mucha gente que las ve y muestran interés para que se convierta en un videojuego; aquí se negocia y ya está. Pero nuestro verdadero interés y lo que queremos hacer es seguir haciendo películas. Las películas siempre giran alrededor de la historia y están construidas según esta y nada más.
La figura del productor es, en muchas ocasiones, un poco oscura para el público general. ¿Podría explicar un poco cuál es su papel, qué cosas hace y qué es lo que más le gusta de su trabajo?
Mi función principal es conseguir que los directores puedan ver la película en una pantalla. Efectivamente, hay veces que me toca hacer el “papel de malo”; hay veces que tengo que pincharles un poco para que se metan más… Pero mi objetivo fundamental es hacer que los directores trabajen lo más duro posible y lo mejor posible para hacer que esos caracteres lleguen a la pantalla y emocionen a la gente. De alguna manera, si piensas en los directores como arquitectos, yo soy el ingeniero. Al igual que los ingenieros muchas veces dicen ‘uh, esto es muy complicado de construir’, yo tengo que hacer eso con los directores. Por eso es muy importante tener una buena comunicación entre nosotros. Logicamente, me toca hacer de todo: casting, elección de caracteres, marketing, pagar a los compositores musicales…
¿Le gustaría trabajar fuera de la animación?
(risas) Esto es interesante. Además de navegar a través del mundo, que es lo que más me gustaría en este momento… Quiero seguir haciendo animación porque hay mucha libertad para contar historias. A pesar de que he trabajado en teatro, entre otras muchas cosas, la animación es lo donde quiero estar.
El diseño del Robot de Imax parece muy sencillo, pero realmente supongo que tiene mucho trabajo de fondo. El personaje del cómic original es muy distinto. ¿Cómo ha sido el proceso de creación?
Hemos investigado mucho y el robot al final ha terminado siendo muy diferente al del cómic. Efectivamente, todo el proceso ha sido muy complicado. La escena en la que el robot se deshincha, ha sido un esfuerzo tecnológico inmenso. Tenemos un departamento entero que se llama “Animación Técnica”. El director del departamento se llama Ron Adams y fue él quien se encargó de toda la parte más dificultosa; cuando se deshincha, cuando se queda como blandiblu… Realmente ha hecho un trabajo fantástico en hacer el robot.
¿Es una película que sólo puede verse en 3D?
El 3D puede ser muy excitante. Hay una escena que no os he enseñado que es muy divertida verla en 3D, porque hay una persecución de coches, van saltando puentes, se ve desde dentro y desde fuera… El 3D es una posibilidad de enriquecer la animación. A mi personalmente, me gusta.
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Blanca Ramos (@blancaferra)
@ColumnaZeroCine